Дарья Петрова, АФТ: «Просто о сложном: как игровые механики помогают финансовым компаниям»

Финансовые услуги пользователи нередко считают сложными и однообразными, поэтому банки и страховые компании пытаются найти способ геймифицировать процесс, сделав его более привлекательным.

Интерес бизнеса к геймификации подтверждается статистикой – объем мирового рынка геймификации в 2021 году составил около 12 млрд долларов. К 2027 году этот показатель вырастет до 37 млрд долларов, а к 2030 году ожидается, что объем рынка достигнет 97 млрд долларов.  

Использование игровых приемов в процессах, которые традиционно воспринимаются как сложные и не особо интересные, например, управление финансами, делает их более интерактивными и соответственно, привлекательными для клиентов.  

Геймификация используется в различных направлениях в рамках финансовых услуг, от традиционного банкинга до альтернативных финансовых продуктов.

В первую очередь, это обучение

Понимая сложность финансовых продуктов для понимания клиентов, компании используют геймификацию с обучающими целями. Это может быть как объяснение простых финансовых терминов в увлекательной и наглядной форме, так и погружение в более сложные темы, такие как инвестиционные продукты, управление рисками и инвестиционные стратегии, с помощью адаптированных игр. Инновационные образовательные инструменты помогают продвигать финансовые продукты. В качестве примера можно привести образовательную веб-игру для детей «Тайна потерянной копилки», разработанную Банком России. В рамках игры необходимо найти украденную копилку, сталкиваясь при этом с различными вызовами – мошенниками, незапланированными расходами. Цель игры – рассказать юным пользователям об основных финансовых терминах и научить их грамотно и разумно обращаться с денежными средствами.

Но, используя игры, можно не только обучать клиентов, но и наблюдать за их поведением. Например, американский необанк Moven использует геймификацию следующим образом: клиенты поощряются к участию в поведенческой игровой системе взаимодействия CRED. Этот инструмент оценивает кредитоспособность клиентов с использованием информации из социальных сетей.

Пока клиенты оплачивают свои счета, переводят деньги между счетами, общаются и играют в игры, CRED собирает информацию и использует эти данные вместо проведения традиционного кредитного скоринга. За предоставление своих данных клиенты получают рекомендации по своим платежным привычкам и инвестициям – банк делится с клиентом полученной оценкой и объясняет, как это влияет на ежемесячные платежи, процентные ставки по сбережениям, доступность кредитных средств.

Иногда программы лояльности «привязываются» к социально-бытовому поведению, компании финансово поддерживают хорошие привычки клиентов. Так сделала британская страховая компания YuLife, которая разработала новую концепцию страхования жизни. Она стимулирует и вознаграждает пользователей, чтобы они сосредоточились на своем физическом и психическом здоровье с помощью игрового интерфейса. Пользователи, практикующие прогулки или медитации, получают за данную активность баллы YuCoins, которые могут быть обменяны либо на бесплатные товары на маркетплейсе Amazon, либо на авиамили. Продукт компании популярен среди корпоративных клиентов – в рамках игрового формата взаимодействия сотрудники компании могут участвовать в дружеских соревнованиях с коллегами через общую таблицу лидеров.

С российским колоритом

Российские банки также активно используют геймификацию. Например, СберБанк создал геймифицированную активность «Спасибомания» для участников своей программы лояльности, в рамках которой участники принимают участие в игре, где им необходимо бросать «кубик» и передвигаться по виртуальной карте, получая призы или дополнительные бонусы. Данная инициатива направлена на повышение уровня транзакционной активности клиентов, а также на их мотивацию накапливать и тратить получаемые баллы внутри СБЕР-экосистемы.

Другой пример, Тинькофф-Банк проводил онлайн-игру «Тинькофф-Монополия» с призовым фондом 10 млн рублей. Участники получали призы за выполнение заданий, связанных с продуктами и транзакциями. Таким образом, банк нашел оригинальной способ продвижения своего бренда, обеспечив приток новых клиентов.

В Альфа-Банке в 2020 году провели квест под названием «Миллиолето», в котором пользователи выполняли различные действия в рамках 14 привычных операций в банковском приложении – например, перевод с карты на карту, оплата мобильной связи и пр. Особенностью квеста является его цель – повышение активности использования мобильного приложения Альфа-Банка именно существующими клиентами, а не привлечение новой аудитории. В результате, благодаря квесту транзакционная активность в приложении повысилась на 31%.

Игры для сотрудников

Геймификацию можно использовать не только для привлечения клиентов, но и для обучения сотрудников, применяя игровые элементы в семинарах и тренингах.  Кроме того, геймификация может быть встроена и в программы нематериальной мотивации сотрудников. Например, за достижение целей сотрудник получают баллы, которые затем сможет обменять на реальное вознаграждение.

В качестве примера можно привести платформу «Пряники», на основе которой функционирует система мотивации в НСПК (оператор платежной системы МИР). С помощью платформы был разработан геймифицированный корпоративный мир «Кругосветка» с цифровыми «милями» и реальными призами, конкурсами, викторинами на основе внутренней социальной сети. Компания сформировала «прайс-лист» активностей, за которые сотрудники могут получить «мили» и «облететь» виртуальный шар – для этого им необходимо набрать 40,000 миль.

Геймификация значительно расширит объем и масштабы финансовых услуг в будущем. Компании, которые успешно используют данный инструмент для лучшего понимания потребителя и предоставления индивидуальных решений, укрепят свои конкурентные позиции. Более того, с развитием метавселенных – проекты, в которых уже сейчас запускают крупные финансовые игроки (JP Morgan, American Express, HSBC) – геймификация станет неотъемлемой частью финансовой сферы.

Источник: Банковское обозрение

Поделиться
Поиск по сайту